Este es un artículo de reflexión de Sergio Jiménez, Fundador y CEO de Aiwin.
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La gamificación sabe lo que es una crisis
Hacia finales de 2010 llegaba una de las tendencias que más repercusión tendría en el mundo de la empresa en años sucesivos: gamification o gamificación.
Una tendencia, e incluso durante un tiempo una moda, que llegaba en plena derivada de la gran crisis de 2008 y que afectó de lleno a economías como la de España y USA, precisamente dos de los grandes epicentros de la tendencia a nivel internacional.
Esto es algo que estudié y compartí en escuelas de negocio: las razones por las cuales el juego entraba de lleno en ámbitos como el marketing digital o la formación y desarrollo de empleados en un momento donde la economía, y por tanto las empresas, estaban rediseñando sus planes estratégicos y donde lamentablemente muchas empresas despidieron a gran parte de su plantilla.
La crisis económica de 2008 tuvo un gran impacto en prácticamente todos los sectores, en unos más que a otros, pero que dio lugar a una crisis de engagement generalizada donde el miedo a «gastar» o el «no poder gastar», bloqueaba muchas decisiones en el día a día de la sociedad.
Las empresas necesitaban recuperar lo antes posible el contacto y la interacción de sus clientes y empleados para volver a ilusionarlos con sus propuestas de valor, combatiendo para ello los miedos y el desinterés de la sociedad en un momento complicado.
Pero justo, en ese caldo de cultivo, surgió la gamificación.
Durante los siguientes años, grandes inversiones de marketing o de proyectos estratégicos para el desarrollo y compromiso de empleados, fueron a parar a «probar» la gamificación para generar engagement en diferentes ámbitos y de diferentes maneras.
De esa época oscura para la economía, precisamente surgieron además emprendedores, proyectos y empresas, que su foco lo ponían en ayudar a otras empresas, e incluso a la sociedad, a enfrentarse a los nuevos retos que tenían por delante y utilizando el juego como palanca.
Los videojuegos: a contracorriente
A partir de la crisis que se inició en 2008, hubo una industria que no perdió ingresos, es más, fue la única que creció y casi de manera exponencial hasta nuestros días, cuando aun dudábamos sobre si habíamos salido o no de la crisis: la industria del videojuego.
La irrupción de los smartphones y tablets, con sus capacidades tecnológicas, permitió no solo esa escalada de ingresos en el sector, sino que además abrió el juego a todos los públicos.
No importaba si eras mujer u hombre, niño, adolescente o abuelo, porque la oferta era tan grande que podrías encontrar un juego «hecho para ti» en un contexto complejo y de crisis, donde como decía antes, había mucho miedo.
Angry Birds, Apalabrados, Candy Crush, Fornite, el auge de los videojuegos indie o las super producciones AAA, junto con nuevos modelos de negocio en la industria, permitieron que todo el mundo tuviera ocio interactivo a su alcance durante estos últimos 12 años.
Durante ese mismo periodo, el discurso de utilizar técnicas de juego para generar engagement, e incluso utilizar videojuegos para desarrollar personas, fue algo que empezaron a comprender muy bien las empresas.
Los profesionales y directivos de empresas empezaron a fijarse en el poder del juego, o bien porque tenían a alguien cercano en su familia o amigos, que dedicaba atención y foco a esos videojuegos.
Esto hizo que el auge de los videojuegos en general y para todos los públicos, contribuyera y mucho, al auge de la gamificación como tendencia, y que las empresas decidieran invertir en ella para obtener algo similar en sus modelos de negocio o en sus procesos internos. Según se puede consultar en Google Trends el interés por la tendencia era directamente proporcional al número de noticias negativas acerca de la economía y crisis financiera surgida en 2008.
Como toda tendencia, la gamificación también fue una moda en el que todo tipo de empresas, desde startups como la nuestra, hasta las Big Four (?), la incorporaron en su portfolio de servicios para ayudar a empresas a sacarle el máximo partido a esta idea de utilizar el juego para generar compromiso.
Pero como toda tendencia, el tiempo puso las cosas en su sitio, y nos dimos cuenta que no todo valía: inversiones en proyectos fracasaron en sus intentos por aprovechar lo que tienen los videojuegos en otros ámbitos.
Como sucede con todas las tendencias, la gamificación entró en la desilusión para muchos, y solo algunas de las miles de propuestas que se podían encontrar en su día, consolidaron la tendencia hacia un crecimiento sostenible en el tiempo basado en buenas prácticas.
Y de repente, llegó el COVID-19
Hacia 2019 todo ese boom de crecimiento exponencial de la primera industria del entretenimiento, por delante incluso que el cine, parecía haber tocado techo, y donde la gamificación se encontraba en una fase de crecimiento moderado, pero sostenible, tras la moda pasajera inicial.
Pero de repente llegó el COVID-19. La crisis sanitaria, social y económica de este coronavirus, ha puesto en jaque el mundo tal y como lo conocíamos. Este virus ha cambiado las reglas del juego en tan solo un mes, no solo para afrontar esta nueva etapa de cambio en el mundo, la sociedad, las empresas y las personas, sino para acelerar cambios pendientes de abordar por muchos gobiernos y empresas.
Estos cambios va a afectar a todos los sectores de actividad, algunos de manera más directa y compleja como el turismo o el transporte, y otros de manera indirecta y con mejores perspectivas, como podrían ser las telecomunicaciones, los contenidos digitales o incluso los videojuegos.
Por lo pronto el impacto a corto plazo en los videojuegos y según los datos que están ofreciendo las empresas de telecomunicaciones de todo el mundo, su consumo ha crecido de forma sobrenatural y «no orgánica», y ya algunos expertos y medios están llamando a la moderación de su uso en horario laboral para no colapsar las mismas redes que necesitamos para trabajar.
No sé lo que sucederá a largo plazo, pero lo que sí sospecho es que en todos los sectores de actividad, para los más perjudicados o los que puedan salir beneficiados, habrá profundos cambios.
Esta crisis está llevando a todas las empresas a repensar sus estrategias por el cambio de prioridades. Ahora es urgente la digitalización de procesos y de los puestos de trabajo, como consecuencia del teletrabajo, y del «susto» que nos hemos llevado todos.
Pase lo que pase a continuación, entramos en un periodo de alta incertidumbre, miedo y dónde las economías, y por tanto las empresas y sus inversiones, se van a ver afectadas. Pero parece, que volvemos a un caldo de cultivo similar a lo que pasó a partir de 2008 donde la gamificación se convirtió en una herramienta necesaria para re-ilusionar a nuestros clientes y empleados, mejorando así la productividad, eficiencia y resultados de nuestras empresas.
En cualquier caso, sí que está teniendo un impacto a corto plazo para todas aquellas plataformas, soluciones y servicios que aunque se basaran en el juego, por el momento en el que entra la sociedad, deberán adaptarse rápidamente a una nueva realidad.
Impacto en modelos de negocio basados en la gamificación
Así, mi reflexión me ha llevado a encontrar tres ámbitos, donde aun hablando de gamificación para generar engagement en un momento donde va a ser necesaria, deberíamos reconsiderar y adaptarnos rápidamente:
- Soluciones basadas en el «contacto». Para hablar de gamificación no necesariamente hablamos de tecnología, pero las previsiones no son muy alentadoras. Aun nos queda un largo camino, en el que el contacto físico entre personas estará restringido para minimizar riesgos, pero también habrá personas con miedo al COVID-19, o incluso a la siguiente pandemia. Considero que será complicado a corto y medio plazo encerrar a nuestros empleados en una habitación para hacer una dinámica de juego o escape room. Ojalá me equivoque, pero deberíamos empezar cuanto antes a digitalizar este tipo de experiencias.
- Soluciones que aportan valor a sectores afectados gravemente. Gracias a la especialización, la gamificación y empresas, encontraron nichos muy concretos donde aportaban valor directo, especialmente con el uso de la capacidades de geo-localización de teléfonos móviles. Servicios y soluciones que iban dirigidos a sectores clave de nuestro PIB como puede ser el turismo o el transporte. Como decía antes, las prioridades a corto y medio plazo para estos sectores, creo que no estarán en añadir una capa lúdica para generar engagement, sino en la seguridad de sus clientes y empleados, y en la apertura de fronteras internacionales. Es un buen momento para mover estas soluciones a otros sectores más estratégicos en la actualidad, y que sin duda, darán lugar a nuevas oportunidades no exploradas a la gamificación.
- Soluciones basadas en proyectos a medida para clientes. Una de las cosas que más he escuchado comentar en los últimos años es que la gamificación es «cara», pero siempre digo lo mismo, en el mundo de la empresa no debemos de hablar de caro o barato, debemos hablar de retorno de la inversión. Y sí, la gamificación trajo consigo proyectos en el que el retorno de la inversión no se acercó a mínimos, y donde algunas empresas asumieron demasiados riesgos. No pasa nada por asumir riesgos especialmente si crees en algo y vas a ser el primero, pero creo que la situación actual no va a traer consigo grandes proyectos a medida para resolver retos concretos con la gamificación.
Un futuro optimista para la gamificación
Por todo esto, creo que lo que viene a continuación significa un buen momento para la gamificación, para desarrollar personas, digitalizar puestos de trabajo y mejorar el engagement de clientes sobre procesos que se van a convertir en prioridad número uno para las empresas tras este susto.
Pero también es cierto, que toda esa generación de emprendedores, startups y empresas que ofrecían la gamificación como servicio, deben correr para adaptarse a un nuevo contexto donde la inversión en gamificación no va a ir a proyectos a medida, donde el contacto físico no puede existir o donde debemos pivotar hacia otras aplicaciones porque estábamos en sectores gravemente afectados.
Concretamente en Aiwin, y hasta hace un mes, ofrecíamos soluciones a empresas de sectores gravemente afectados, aun hacíamos algún que otro proyecto a medida para clientes, y escuchábamos, aunque no atendíamos, propuestas de clientes para hacer nuevos desarrollos a medida de soluciones basadas en el juego.
Hace un año decidimos pivotar nuestro modelo de negocio hacia un servicio de suscripción en la nube para atender con nuestra visión los principales retos a los que se enfrentan las empresas, especialmente en el ámbito del desarrollo de personas y de la tecnología.
No lo hicimos porque pensáramos que esto nos generaría mayores ingresos, lo hicimos porque nos apetecía hacer proyectos con nuestra visión y recursos propios. Creíamos fielmente en esa frase de Steve Jobs, de que «la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas».
Considero que la gamificación también, está ante un momento único, donde vuelven a cambiar las reglas del juego, y donde los más rápidos en comprender cómo se juega, encontrarán nuevas oportunidades. Estoy convencido que el juego volverá a ser una las palancas para los retos a los que nos vamos a tener que enfrentar como sociedad y empresas los próximos años.
Este es un artículo de reflexión de Sergio Jiménez, Fundador y CEO de Aiwin.
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